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  1. 游戏还包含一堆用于预渲染场景的场景文件,主要是结尾视频
  2. 您能寄给我副本或模型iso的位置或您尝试插入EDIT的纹理的位置吗?已修复模型纹理工具中的一些错误,请立即重试
  3. 我可以使用纹理材料获得网格,等等,这很容易,只是将HAL DAT Super Smash Bros Melee的格式隐藏在某些结构层下,如果我对矩阵有更丰富的经验并且可以在空间坐标系之间进行更改,则也可以完全将其固定。文件格式并将其导入程序中我要寻找的是动画的格式以及这些顶层中的各种属性部分,我不知道它们的作用,因此我无法真正在这些文件中放置其他网格。数据与其他我不知道的部分混合在一起,虽然顶点和顶点进度框有些进步,但是编辑顶点位置确实很容易
  4. 如果您愿意付出努力,可以使用SAMP工具替换哭声
  5. 这是我编写的一些小型Java程序的集合,这些程序一直用于编辑Pokemon XD GoD中的某些文件,而且我最近还发现其中一些还可以与Pokemon Channel和Colosseum文件一起使用。手动编辑文件几乎所有文件都有大小限制,因为更改文件大小需要修改游戏的toc和FSYS列表GTX到TGA将gtx文件转换为TGA图像,主要用于找出它们是什么。SF Tool Inserts将DSP文件提取到从XD的音乐FSYS文件中,文件名通常以stm SAMP Tool开头。与上面相同,使用samp和sdir文件提取并插入音乐样本,可以用来替换音序音乐,以用于序列音乐罗马斗兽场和音效Pokemon Channel也包含一些LZSS工具插入从fsys文件中提取文件到文件名中,不应更改文件名以使插入起作用ModelTextureExtractor Ins erter Inserts以tpl文件的形式从模型文件中提取纹理,标准偏移通常适用于大多数战斗模型,该偏移需要针对整体模型和地图设置为偏移,而对于某些在模型之前具有粒子数据的战斗模型则需要设置为自定义偏移插入有两个选项,可以使用调色板减小TPL的调色板,以防它们太大(尽管它们都有很多错误),这主要是最后的选择。再次,请不要更改提取纹理的文件名以使插入起作用。 Pokemon Channel的dat文件和Pokemon Colosseum的模型MoveTextureExtractor Inserter与模型相同,但仅可直接用于FSYS文件,我真的不确定为什么我像这样编写String Table Editor只是一种编辑String表的更方便的方法只是不需要管理偏移量,因此右上角显示所有特殊字符添加一个字节都可以用t完成oo XD THP工具插入从FSYS存档中提取的THP文件,文件名通常以电影开头下载此处编辑错误修复模型材质工具
  6. 好的,大多数文本位于en pch文件夹中的pchall bmg文件中,可能是其他版本,而不是其他版本的en。这是一个字符串表,该表以魔术字节MESGbmg开头,然后是文件总大小,以下是两个字节值x和x不确定它们的含义在x处,偏移量部分具有魔术字节INF,其中包含文件中每个String的偏移量,后跟相对于此部分开头的偏移量,因此只需为x的部分添加x包含字符串的文件可以解释为本节的大小。接下来是一个字节值,包含文件中字符串的数量,另一个值似乎总是x,另一个值是x或xx字节相对于节开头的位置是偏移列表的起始位置,这些偏移量相对于下一节中的String数据的开头。从第二部分开始,第一件事再次是一些魔术字节DAT,其后是一个字节值,其中包含该部分的大小或相对于该部分开始的文件末尾的偏移量。字符串数据以相对于该部分的x开始start以下字符串为常规C字符串,但字符x E除外,该字符以以下字节开头的字符串高亮显示部分作为参数,我不知道哪个字节对应于此字节。该高亮显示部分以两个x E终止。行
  7. 我能够使用为Pokemon XD编写的一些内容来提取和插入模型的纹理,不久后我仍将继续进行视频替换时,我将在不同的线程中发布这些纹理,并且如果您愿意,我可以尝试查找文本数据
  8. 我能想到的唯一原因是游戏检查了无效的神奇宝贝标志,这也可能设置了鸡蛋标志,因为它可能被认为是袋蛋,是普通的还是影子的口袋妖怪,我不知道Shadow Pokemon可以获得EV。如果您在编辑后无法使用它,它是如何获得那些攻击EV的
  9. 我不确定我现在是否知道大多数格式如何工作,但我必须研究一下Battle Revolution格式才能发现它们之间的相似程度,我知道它们的结构并不相同,但是如果它们之间的差异不大,我可能会从那里导入数据并进行一些数据转换PBR可能还会对纹理表面使用着色器,这可能会使导入的模型在该方面看起来非常不同。最大的问题是动画数据,我仍然不知道它如何工作。然后有粒子包含在模型文件中,我可以忽略掉它们,但是像Charizard这样的模型可能看起来很奇怪。这样做是很有可能的,但是首先需要发现一些事情
  10. 您是否知道如何在iso中更改文件大小,以便可以添加更大的文件
  11. 我仍在努力记录整个模型文件格式,其中大多数是HAL DAT格式,但是一些特定于顶层的结构和动画数据尚未记录,但由于我已经足够了解编写所需的模型纹理提取器插入程序我只是做了Extractor Link Inserter Link,它们的工作原理与移动纹理的工作原理几乎相同,只是您需要指定主数据的偏移量而不是数据的开头,因此对于普通模型文件而言xE不需要xE以十进制形式输入它们,因此xE也将是您要处理的文件列表,当您将文件拖放到窗口中时总是会重置,因此您必须一次拖动要处理的所有文件。我尚不知道GPT部分的原因是我之前在移动文件中讨论的模型数据之前,您只需要将Offset放到我将要介绍的实际模型数据中我知道该怎么做后立即提出修复程序。我的猜测是这些是模型中存在的粒子,因为我在Articuno的文件中发现了这个粒子,上面可能有某种冰粒吗?您可以选择是合并还是放弃当前最相似的颜色之一,直到调色板适合调色板(如果调色板太大)时,合并过程可能会生成您不想在纹理中使用的怪异颜色,但这只是一种不得已,因为用蝙蝠转换纹理通常已经使调色板减少了很多,并为您提供了足够的修改自由大多数纹理都不会使用调色板,但我有时间可能会修复合并的程序程序应与Maps Battle一起使用模型和Overworld模型如果有任何问题,请告诉我有关它们的错误,我将尽力帮助EDIT使程序更加用户友好
  12. 好的,我完成了Inserter程序,现在应该可以正常工作固定的Extractor在这里The Inserter在这里我撰写了一篇很长的教程,内容是关于如何为小组中的某人使用它们的技巧,尽管他们可以充分利用它们可以更自由地使用它,因为它将像往常一样告诉您任何问题。提取纹理您必须要做的是插入任何东西,您只能插入提取文件的编辑版本,因为替换的纹理必须保留其尺寸和纹理类型。在MoveTextureExtractor jar中输入fsys文件的名称,然后单击Extract Textures。这应提取所有包含的纹理。请将fsys文件的纹理和两个程序都放在同一文件夹中,请不要修改tpl格式的纹理文件名,然后使用转换程序,方法是选择要转换的任何纹理并将其拖动到蝙蝠上,您可以在多个纹理上时间然后只编辑生成的png图像,我认为它们都是灰度的,因此使用颜色可能什么也没做,您不应该这样做。然后删除编辑的文件的旧未转换纹理版本并将png拖到蝙蝠上。图像的新纹理文件将这些生成的纹理与jar放回文件夹中,然后打开MoveEffectInserter jar并将您想一次插入的所有纹理拖放到顶部框中输入原始fsys的文件名,然后单击Insert File ■如果它没有给您任何错误,则现在应该将其插入。这花了我一段时间,比我预期的要长,但是我真的想使“拖放”功能起作用,因为您似乎喜欢Extractor的简洁设计,我也讨厌为我做的每一件事输入文件名,以后我可能会将所有这些纹理化的东西变成一件事,所以我不必每次都向您发送带有小罐子的帖子我发现了一些新的东西,也许可以用来使您的攻击动画替换看起来更好,我将继续研究模型文件,如果发现有用的东西,我会告诉您
  13. 您可以忽略EDIT的以下内容,就像我说过的那样,wimgt工具使用tpl文件并将其转换为png。它在命令提示符下运行。如果您不记得您可以在这里找到它,如果您想自动进行自动转换,就可以了。我也不需要为模型纹理使用wimgt,但是它是最快的方法,我知道源代码在这里主要是相关部分这里命令是wimgt dec imagename tpl dest destinationimagename png转换回各自的格式wimgt enc imagename png dest destinationimagename tpl transform tpl格式的格式只是用小写字母表示的格式名。这就是为什么我将格式名保留在文件名中,所以您不必查看文件就可以找到它编辑我找到了一种更好的方法,找到了这个使用wimgt工具的蝙蝠,当您打开蝙蝠时,它可以一次转换多个文件,告诉您如何使用它。无需打扰命令提示符它可以从png到png这都需要对我的程序进行一些小的修改,尽管必须将格式指定为数字,此修复程序将包含在插入程序中
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